Digital Foundry 此次研究的是在 PS5 上安装 Linux 体系后的模仿表示。以前弗成能实现的工作——例如经由过程模仿方法在新主机上运行老游戏——如今因为 PC 端模仿器的成长,在 PS5-Linux 上已变得相对简单。测试中应用的是原生运行于 PS5 之上的 RPCS3 模仿器。须要解释的是,这并非索尼官方供给的向下兼容功能,且须要一台固件版本存在可应用马脚的 PS5 主机。


《天剑》的测试成果尤为凸起。该游戏原版在 PS3 上以 720p 运行时,帧率经常跌破 30 帧。而 Digital Foundry 成功将游戏在 5120×2880(约 5K)分辨率下几乎稳定在 30帧,像素数量比拟原版 720p 晋升了整整 16 倍。
面对 PS3 后期更吃设备的游戏,情况则有所不合。《侠盗猎车手4》和《合金设备4:爱国者之枪》的瓶颈明显涌如今 CPU 模仿层面,而非 GPU 机能不足。Digital Foundry 指出,将输出分辨率晋升至 4K 几乎不会对帧率产生影响,这解释 Cell处理器的 SPU单位模仿是当前最重要的机能短板。
部分 PS3 时代的早期游戏在 PS5 上获得了很好的画质晋升。例如《山脊赛车7》和《抵抗:灭尽人类》可以或许保持原有的机能目标,同时以远高于原版的内部衬着分辨率运行。个中,《山脊赛车7》在 4K分辨率下稳定 60帧,而《抵抗:灭尽人类》也实现了 4K输出,尽管帧节拍上存在一些问题。

《屠戮地带》和《机车风暴》系列的表示短长参半。《屠戮地带2》在 PS5 上经由过程 RPCS3 运行时碰到了严重问题。Digital Foundry 推想,这是因为该游戏大年夜量应用 SPU 来处理动画、AI 和后期特效。《屠戮地带3》经由过程 RPCS3 补丁禁用 MLAA(形态抗锯齿)后表示有所改良,游戏在 4K 下经常能达到 30 帧,但部分场景仍会掉落至 20 帧。


《机车风暴》三部曲的运行后果则更好。初代《机车风暴》可在 1440p 下以 30 帧为目标运行;《机车风暴:宁靖洋裂谷》达到了 4K 30帧;《机车风暴:启发录》在禁用 MLAA 后也根本接近原版 30 帧的目标。
综合来看,PS5 的 GPU 机能足以在大年夜量游戏中将分辨率大年夜幅晋升至远超原版 PS3 的程度。然而,其 Zen 2架构的 CPU在处理那些重度依附 Cell处理器 SPU单位的项目时,仍然力不从心。Digital Foundry 推想,真正实现全速完美模仿 PS3,可能要比及下一代主机——前提是届时仍能在新主机上安装 Linux 体系。

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